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La economía global cada vez se enfrenta a mayores riesgos

Martin WolfLondres / 11.06.2025 01:04:00

Vivimos en las primeras etapas de una revolución, el intento de convertir la república estadunidense en una dictadura arbitraria. Aún no está claro si Donald Trump tendrá éxito en este intento. Pero lo que pretende hacer parece evidente. Su forma de gobernar —ilegal, impredecible, antiintelectual y nacionalista— tendrá un gran impacto en EU. Pero, inevitablemente, también tendrá un enorme impacto en el resto del mundo, al tener en cuenta el papel hegemónico de Estados Unidos desde la Segunda Guerra Mundial. Ningún otro país o grupo de naciones puede —o quiere— ocupar su lugar. Esta revolución amenaza con el caos.

Es muy pronto para saber cuáles serán todas las consecuencias. Pero no lo es para hacer suposiciones fundamentadas sobre algunos aspectos, en particular la imprevisibilidad y la consiguiente pérdida de confianza que está generando la guerra de aranceles de Trump. Esta pérdida de confianza fue el tema de un pódcast que hice con Paul Krugman. Sin políticas predecibles, una economía de mercado no puede funcionar bien. Si la incertidumbre proviene de la potencia hegemónica, la economía mundial en su conjunto tampoco funcionará bien.

En sus últimas Perspectivas Económicas, el Banco Mundial analizó esto. Sus conclusiones son provisionales, pero la dirección del camino debe ser correcta. Empieza a partir del supuesto de que los aranceles vigentes a finales de mayo se mantendrán durante el horizonte de pronóstico. Esto puede ser muy optimista o demasiado pesimista. Nadie, tal vez ni siquiera Trump, lo sabe. “En este contexto”, juzga, “se proyecta que el crecimiento global se desacelere a 2.3 por ciento en 2025 (0.4 puntos porcentuales por debajo del pronóstico de enero de 2025), el ritmo más lento desde 2008, con la excepción de dos años de recesión global absoluta en 2009 y 2020. Durante 2026-2027, se espera una recuperación a un todavía moderado 2.5 por ciento, muy por debajo del promedio decenal anterior a la pandemia de 3.1 por ciento”.

Todo esto ya es malo, pero los riesgos parecen abrumadoramente a la baja. Por tanto, la incertidumbre creada por la guerra comercial de Trump puede provocar caídas mucho más grandes en el comercio y la inversión de lo proyectado. Sin duda será difícil confiar en los supuestos “acuerdos” que se anuncian ahora. Un menor crecimiento aumentará la fragilidad social, política y fiscal, lo que aumentará la percepción de riesgo en los mercados. Esto puede crear un círculo vicioso, con mayores costos financieros que elevarán el riesgo y frenarán el crecimiento. Los solicitantes de préstamos débiles, tanto privados como públicos, pueden verse obligados a caer en incumplimiento de pagos. Las crisis derivadas de desastres naturales o conflictos serán aún más perjudiciales para la economía.

Se pueden imaginar ventajas. Pueden alcanzarse nuevos acuerdos comerciales en los que muchos, de forma valiente, podrán confiar. El polvo mágico de la inteligencia artificial puede provocar un aumento repentino de la productividad y la inversión a escala global. Además, todo puede calmarse. Una dificultad para esto es que la crisis de Trump llega después de casi dos décadas de conmociones: crisis financieras mundiales y de la eurozona, pandemia, inflación poscovid y la guerra entre Rusia y Ucrania. Los espíritus animales deben estar afectados.

Por desgracia, como subraya Indermit Gill, economista jefe del Banco Mundial, en su prólogo, “los países más pobres serán los que más sufrirán”. “Para 2027, el PIB per cápita de las economías de altos ingresos estará donde se esperaba antes de la pandemia, pero las economías en desarrollo estarán en una peor situación, con niveles de PIB per cápita 6 por ciento inferiores”. Con la excepción de China, estos países pueden tardar dos décadas en recuperar las pérdidas que sufrieron en la década de 2020.

Esto no se debe solo a las crisis recientes. Por tanto, “el crecimiento en las economías en desarrollo ha disminuido gradualmente durante tres décadas consecutivas, de un promedio de 5.9 por ciento en la década de 2000 a 5.1 por en la de 2010 y a 3.7 en la de 2020”.

Esto refleja la caída del crecimiento del comercio mundial, de un promedio de 5.1 por ciento en la década de 2000 a 4.6 en la de 2010 y a 2.6 en la de 2020. Mientras, la deuda se acumula. A largo plazo, no ayudará que Trump insista en que el cambio climático también es un mito.

Entonces, ¿qué se puede hacer? En primer lugar, liberalizar el comercio. Si bien los países en desarrollo se han liberalizado en los últimos años, la mayoría aún tiene aranceles mucho más altos que las economías de altos ingresos. La promoción selectiva de industrias incipientes puede funcionar. Pero si un país tiene poca influencia internacional, la mejor política es el libre comercio, junto con las mejores políticas posibles para atraer inversiones, mejorar el capital humano y preservar la estabilidad económica. En un entorno adverso, como el actual, esto es aún más importante que en uno favorable.

Las opciones para las grandes potencias —China, Unión Europea, Japón, India, Reino Unido y otras— son más complejas. En primer lugar, ellas necesitan mejorar sus propias políticas al máximo nivel posible. También necesitan cooperar para intentar mantener las normas globales entre ellas, sobre todo en materia comercial. Algunas potencias deben reconocer que los desequilibrios globales son, sin duda, un problema importante, aunque no se trate de política comercial, sino de desequilibrios macroeconómicos globales.

Esto no es todo. A medida que Estados Unidos se retira de su papel histórico, a otros se les impone la grandeza. El progreso continuo para abordar los retos del cambio climático y el desarrollo económico depende de estas potencias. Por ejemplo, se necesita una mejor manera de resolver el problema de las deudas excesivas. Esto requiere ir contra la tendencia actual hacia una desconfianza cada vez mayor entre nosotros.

Es posible, incluso probable, que estemos presenciando el declive de un gran esfuerzo por promover un mundo más próspero y cooperativo. Algunos dirán que tal fin solo será una señal de un sano “realismo”. Pero será una locura: compartimos un solo planeta; por tanto, nuestros destinos están entrelazados. La tecnología moderna hizo que esto fuera inevitable. Nos encontramos en un punto de inflexión: debemos elegir con sabiduría.

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Capcom trabaja en nuevos remakes de Resident Evil, ¿dónde?

Llevamos unas semanas en las que Resident Evil se ha transformado en protagonista de la actualidad, porque muchos afirmaban que había en marcha nuevos remakes destinados a reverdecer las glorias de las viejas entregas. Pero aunque muchas de esas noticias eran reales, donde fallaron todas fue en confirmar dónde quería Capcom que aparecieran estos nuevos remakes.

Es cierto que en consolas y ordenadores ya hemos tenido remakes de buena parte de los juegos de la franquicia canónica, salvo las entregas 5 y 6 que andan pendientes a ver qué hacen los japoneses. Y es que tanto Resident Evil 7 como Resident Evil 8 (siempre entre los mejores) no necesitan por ahora que nadie los remasterice porque andan muy recientes, por lo que todos los trabajos de reconstrucción tendrían que centrarse en otras patas de la franquicia.

Nuevos remakes de Resident Evil para…

El dato que nos faltó conocer en aquellas noticias fue el de las plataformas a las que llegarían esos juegos, y ahora ya se han conocido por fin. Capcom lo que tenía planeado era lanzar un remake de Resident Evil 2 y una adaptación leve de Resident Evil 7 a dispositivos de Apple. Es decir, a iPhone, iPad y Mac, para cerrar ya el círculo de lugares en los que lanzar sus éxitos.

Recordad que con el lanzamiento de los últimos iPhone 15 Pro, Capcom puso en la App Store su Resident Evil Village, dando así la bienvenida a una nueva plataforma que era capaz de reproducir sus últimos lanzamientos sin demasiado trabajo, manteniendo de alguna manera esa calidad vista tanto en las versiones de PC como en las de PlayStation y Xbox.

  • Así que sí, tanto Resident Evil 7 como el remake de Resident Evil 2 van camino de los dispositivos de Apple, aunque no de forma generalizada, ya que solo podrán ejecutarse gracias a los famosos procsadores Apple Silicon de los norteamericanos, o en los modelos más potentes de su gama de móviles.

    Podremos jugarlos antes del lanzamiento

    Como os decimos, solo los iPhone 15 Pro pueden ejecutar estos nuevos Resident Evil de Capcom por lo que quedan fuera todos los modelos existentes que no parecen capacitados para reproducir los juegos. Igual ocurre con los iPad, que solo los modelos Pro con procesadores de la gama M (eso incluye los iPad Air de 2024 con M2 en sus tripas) podrán acceder a los survival horror, así como los Mac también con Apple Silicon.

    Además, en el caso de Resident Evil 7, se venderá en un pack con su DLC y tendremos versión demo para probarlo en los días alrededor de su lanzamiento, que tendrá lugar más o menos en julio (sin fecha concreta definitiva). En el caso de Resident Evil 2, afirman los japoneses que está actualmente en desarrollo, por lo que podría demorarse un pelín más. Así que toca esperar.

    Sea como fuere, en todos los casos Capcom afirma que quiere ofrecer en la pantalla de tu smartphone una «experiencia de calidad de consola». Así que veremos hasta qué punto lo consiguen y si la ausencia de un mando permite seguir disfrutándolos como merecen.

  • El proyecto para crear un FPGA compatible con las consolas de SEGA, SuperSega, es abandonado con mucha polémica

    En octubre de 2024, nos hicimos eco de un curioso y llamativo proyecto denominado SuperSega creado por el español Alejandro Martín con el que todos los usuarios con cartuchos de las consolas de SEGA (Master System, Mega Drive, Saturn y Dreamcast), podrían volver a disfrutar nuevamente de esos títulos en un único dispositivo a través de una nueva consola basada en FPGA.

    Tras una larga espera, con vídeos y entrevistas que no hacían más que plantear más dudas acerca de la viabilidad y funcionamiento de este proyecto, Alejandro Martin ha declarado oficialmente que el proyecto está cerrado a través de un comunicado a Time Extension.

    Dos años de promesas incumplidas

    A lo largo de los más de dos años que han transcurrido desde su anuncio oficial, la ambiciosa consola basada en un FPGA que permitiría disfrutar de cualquier juego de las consolas de SEGA no verá la luz, algo que no debería extrañarnos a los que hemos seguido el proyecto, por curiosidad, ya que, desde el primer vídeo donde anunció este proyecto, había muchas cosas que no cuadraban en absoluto. Sin embargo, logró recaudar más de 156.000 dólares.

    Este proyecto contaba con una FPGA Xilinx UltraScale+ que permite replicar el hardware de todas las consolas de SEGA en un único dispositivo, sin necesidad de recurrir a la emulación, por lo que no había ningún problema de latencia ni incompatibilidad, algo que parecía ser la panacea ya que, hasta ahora, no se lanzado ninguno que ofreciera tan amplia compatibilidad.

    Los diferentes vídeos que publicó en su canal de YouTube donde mostraba el funcionamiento de un prototipo funcional, arrojaron muchas dudas. Diversos expertos notaron que el PC estaba incompleto, el audio fallaba y todo parecía indicar que el supuesto FPGA no era más que un emulador. Martín trato de defenderse de todas las acusaciones no solo de los interesados, sino también de rivales como Analogue mientras presumía de un Lamboghini Gallardo.

  • A estos problemas se sumó SEGA quien, obviamente, no estaba dispuesta a que se utilizara su nombre en un producto no fabricado por ellos. SEGA se puso en contacto con el bufete de abogados Cuatrecasas exigiendo que abandonara el nombre y que destruyera todos los prototipos que había desarrollado.

    Recientemente, Martín afirmó que el proyecto se había retrasado debido a que estaba en negociaciones con Sega y que había sido hospitalizado. También afirmó que había vendido el Lamborghini para reembolsar el dinero de los patrocinadores. Muchos de estos, se comprometieron con 3 euros para confirmar su interés por el proyecto, sin embargo, se les cobró el importe completo: 299 euros.

    Tras el anuncio del fin de este proyecto, los patrocinadores tienen que esperar a que se les devuelva el dinero que les han cobrado. En este momento, la página web este proyecto, únicamente muestra una imagen de Alejandro Martín sin ninguna información del proyecto. El único vídeo disponible en este momento en el canal de YouTube de este proyecto es el que os mostramos bajo estas líneas.

  • El colapso de Supersega no solo ilustra los riesgos de los proyectos independientes de hardware, sino que también da una lección sobre las expectativas de la comunidad retro. A diferencia de iniciativas consolidadas como Analogue o MiSTer FPGA, que han avanzado con transparencia y pruebas tangibles sobre hardware replicado con éxito, el proyecto Supersega siempre ha generado dudas desde sus inicios, especialmente sobre si los propietarios realmente ejecutaban los juegos en sus consolas.

    Preguntas clave sobre la cancelación de SuperSega

    Preguntas clave sobre la cancelación de SuperSega

    SuperSega era un proyecto para crear una consola basada en tecnología FPGA que pretendía ser compatible con los cartuchos de todas las consolas de SEGA, desde Master System hasta Dreamcast, en un único dispositivo.

    ¿Por qué ha sido cancelado SuperSega?

    El proyecto ha sido cancelado por su creador, Alejandro Martín, tras dos años de polémicas, dudas sobre su viabilidad técnica, acusaciones de ser un emulador y problemas legales con la propia SEGA por el uso de su nombre.

    ¿Cuánto dinero se había recaudado y qué pasará con él?

    El proyecto recaudó más de 156.000 dólares. Tras la cancelación, se ha anunciado que el dinero será reembolsado a los patrocinadores, aunque el proceso está pendiente.

    ¿Tuvo SEGA alguna implicación en la cancelación?

    Sí, SEGA contactó con el creador a través de un bufete de abogados exigiendo que dejara de usar el nombre de la marca y que destruyera los prototipos, lo que añadió presión al proyecto.

    ¿Qué es la tecnología FPGA y por qué era importante para este proyecto?

    Una FPGA (Field-Programmable Gate Array) es un chip que puede ser reprogramado para replicar el hardware original de una consola. A diferencia de la emulación por software, ofrece una experiencia de juego mucho más fiel y sin latencia, lo que lo convertía en el gran atractivo de SuperSega.

  • The Alters llegará a Xbox Game Pass, pero eso no es lo importante

    De vez en cuando aparecen en el radar de los gamers juegos que, por la razón que sea, llaman especialmente la atención. Y The Alters ya lo hizo el año pasado cuando se anunció su desarrollo y que contaría con un lanzamiento en algún instante de este 2024. Pero al margen de la noticia de que esta nueva maravilla de 11 Bit Studios la tendremos disponible en Xbox Game Pass, ¿qué otro elemento hace de él un juego importante?

    Como ocurre en el cine con ciertos directores, en el mundo de los videojuegos también hay estudios que, por una simple cuestión de talento, convierten en verdaderas maravillas todo lo que tocan. Y ese es el caso de 11 Bit Studios que, muchos de sus integrantes, han participado en joyas del nivel This War of Mine o el aclamado Frostpunk. Así que os podéis imaginar el nivel de juego que debe tener este The Alters.

    The Alters en Game Pass, confirmado

    Hace escasas horas Microsoft celebraba un evento online centrado solo en los juegos que traerán los partners en los próximos tiempos y The Alters apareció como uno de los más relevantes. Aunque todavía no se conoce la fecha definitiva en la que se pondrá a la venta, sí que hemos podido conocer que lo tendremos desde su primer día a la venta disponible tanto para Xbox (vete haciendo sitio) como para PC dentro de la suscrioción de pago.

    Y lo mejor no ha sido eso, sino ver por fin cómo será su planteamiento de juego. Y para no variar, estamos ante un concepto que a alguno le va a hacer volar la cabeza porque pone sobre la mesa esos territorios clásicos que tanto les gusta visitar a los chicos de 11 Bit Studios, como son las cuestiones morales de sus personajes y lo mucho que afecta su gestión a los objetivos marcados dentro de, en este caso, The Alters.

  • Tal y como habéis podido ver en este tráiler gameplay, The Alters nos propone conquistar un inhóspito planeta a base de crear alters de nosotros mismos, es decir, clones puros y duros que son como Jan, el protagonista, pero en realidad con algunos cambios. Lo que supone un plus de dificultad a la hora de tener que gestionar cómo tratamos a cada uno y cómo obtenemos lo que necesitamos de ellos sin provocar una rebelión.

    La supervivencia no se conquista solo

    El juego nos lleva a un planeta inhóspito, donde Jan tiene que aterrizar de emergencia por lo que queda allí atrapado. El problema que aparece es que él solo no puede manejar la base en la que vive, ni procurarse la supervivencia si no aparecen nuevas manos que le ayuden. Así que de forma milagrosa aparecer un nuevo material, presente en ese lugar, el Rapidium, que a través de un proceso que ya conoceréis dentro de The Alters, es capaz de generar versiones del protagonista pero salidas de líneas temporales diferentes a la suya.

    Un pequeño lío que se resume todo en un juego donde manda la estrategia, la habilidad, la mano izquierda para tratar con esos clones del protagonista y que pretende ser uno de los grandes tapados de 2024. ¿Lo conseguirá?

  • Por qué el Audio Espacial es mucho más que simple sonido 3D: así funciona

    A la hora de comprar unos auriculares, además de guiarnos por el precio, debemos tener en cuenta la compatibilidad con determinadas tecnologías de audio que nos permitan disfrutar de nuestra música, juegos o contenido multimedia de una forma diferente a la habitual.

    Muchos son los fabricantes que llevan un tiempo utilizando el término audio espacial en sus auriculares, un término que muchos usuarios confunden con el audio posicional en 3D.

    El audio espacial es una evolución sobre el audio posicional 3D diseñado para ofrecer un mayor realismo, adaptación al entorno y a los movimientos de la cabeza mientras que el principal objetivo del audio posicional 3D es ubicar sonidos alrededor del usuario.

    Qué es el audio espacial

    El audio especial recrea un campo sonoro envolvente y tridimensional donde los sonidos proceden de diferentes direcciones, no se limitan a un plano horizontal, con un funcionamiento similar a Dolby Atmos basado en objetos.

    Gracias al audio espacial, podemos escuchar sonidos de arriba a la derecha, de abajo a la izquierda, de ambos lados además de, por supuesto, desde delante, detrás, izquierda y derecha.

    Los auriculares compatibles con audio espacial se basan en HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza) y cuentan con giroscopios que, al detectar que la cabeza gira, adaptan la perfección del sonido manteniendo la fuente de sonido en el punto donde se encuentra sin trasladarla al mover la cabeza.

    Ventajas y desventajas

    El audio espacial genera una experiencia auditiva envolvente sin igual que permite a los usuarios sumergirse en el contenido, como si estuvieran físicamente donde se desarrolla la acción si se trata de una película o videojuego o en el convierto si se trata de música.

    El principal inconveniente del audio espacial es que depende de la compatibilidad del hardware y del software e implica realizar una inversión económica elevada para disfrutar de la máxima calidad.

    Qué es el audio posicional 3D

    Cuando hablamos de audio posicional 3D, hablamos de una técnica dentro del audio espacial diseñada para ofrecer sonidos en un espacio tridimensional alrededor del usuario.

    Se basa en HRTF (al igual que el sonido especial) y simulación de reverberación para que los sonidos parezcan tener origen en zonas determinadas. Su implementación es mucho más sencilla ya que se utiliza un sistema de triangulación de sonido en relación con la cabeza y siempre en un entorno horizontal.

    Ventajas y desventajas

    Debido a su baja complejidad, los equipos compatibles con audio posicional 3D son más económicos y, generalmente se basa en software. Si bien es cierto que ofrece un sistema de sonidos tridimensional, la carencia de verticalidad y realismo envolvente son sus principales puntos negativos

    Audio espacial vs audio posicional 3D

    No cabe ninguna duda de que el audio espacial ofrece una mayor calidad y realismo, siendo la mejor opción para disfrutar de contenido multimedia compatible, pero requiere de equipos y medios compatibles. El audio posicional 3D, está más enfocado a usos generalistas que quieren disfrutar de un sonido tridimensional pero sin muchas pretensiones.

    Característica Audio Espacial Audio Posicional 3D
    Eje Principal Esfera 360° (Horizontal y Vertical) Plano Horizontal
    Seguimiento de Cabeza Sí (requiere sensores como giroscopios) No
    Tecnología Base Basado en objetos, HRTF avanzado, adaptativo Basado en canales, HRTF, reverberación
    Ejemplos Comerciales Dolby Atmos, DTS:X, Apple Spatial Audio Windows Sonic, THX Spatial Audio (en modo básico), motores de juegos antiguos
    Mejor para… Cine, música inmersiva, VR/AR de alta gama Videojuegos competitivos (localizar enemigos), aplicaciones de PC
    Requisitos Hardware Auriculares/altavoces certificados, a menudo más caros Funciona con la mayoría de auriculares estéreo

    Preguntas Frecuentes sobre Audio 3D y Espacial

    ¿Cuál es la principal diferencia entre audio espacial y audio posicional 3D?

    La diferencia clave es la verticalidad y el seguimiento de la cabeza. El audio espacial crea un sonido 360°, incluyendo arriba y abajo, y se adapta a tus movimientos, mientras que el audio posicional 3D se limita principalmente a un plano horizontal (izquierda, derecha, delante, detrás).

    ¿Necesito auriculares o hardware especial para disfrutar del audio espacial?

    Sí, generalmente el audio espacial requiere tanto hardware compatible (auriculares con giroscopios y sensores) como software y contenido diseñado específicamente para esta tecnología, lo que suele implicar una mayor inversión.

    ¿Qué tecnología es mejor para videojuegos?

    Ambas tecnologías mejoran la inmersión en videojuegos. El audio posicional 3D es excelente para localizar enemigos en un plano horizontal, pero el audio espacial ofrece un realismo superior al poder ubicar sonidos también en el eje vertical, lo que puede suponer una ventaja competitiva.

    ¿Qué es la tecnología HRTF que se menciona para ambas tecnologías?

    HRTF son las siglas de “Head-Related Transfer Function” (Función de Transferencia Relacionada con la Cabeza). Es un modelo que describe cómo el oído de una persona recibe un sonido desde un punto en el espacio. Ambas tecnologías la utilizan para simular la direccionalidad del sonido de forma realista.

    ¿Tecnologías como Dolby Atmos o el audio de la PS5 son espaciales o posicionales 3D?

    Tecnologías como Dolby Atmos, DTS:X y el Tempest 3D AudioTech de la PS5 son ejemplos avanzados de audio espacial, ya que se basan en objetos de sonido que pueden posicionarse en un espacio tridimensional completo, incluyendo la altura.

    Soldados con bazooka, osos que disparan rayos láser y hombres desnudos. Age of Empires te dejaba invocar toda clase de unidades con sus trucos

    No sorprenderé a nadie si explico que Age of Empires es, desde tiempos inmemoriales, una de las sagas de estrategia más famosas de todo el mundo. No obstante, es posible que muchos no sepáis —o, por el contrario, que recordéis con cariño— que prácticamente todas sus entregas están plagadas de trucos realmente inverosímiles. Tanto es así que usando la consola del juego y escribiendo un par de códigos que acabaron siendo de conocimiento general podíamos invocar al coche fantástico (su hermano gemelo más bien), soldados del futuro, osos que disparan láser y toda clase de unidades, a cada cual más loca que la anterior.

    De hecho, esta singularidad se convirtió en uno de los emblemas de la franquicia. Es más, es un elemento tan icónico que hoy día no entenderíamos igual AoE sin ellos. Tanto es así que muchos de nosotros empezamos compartiendo estos trucos en el patio del colegio, apuntándolos con papel y boli para asegurarnos de que no se perdían. Con el paso del tiempo, el auge de internet hizo que esto no fuera necesario, pero es un bonito recuerdo que refuerza todavía más el impacto que tenía el generar de la misma nada un astronauta capaz de arrasar civilizaciones enteras.

    Age of Empires, los trucos y sus unidades más locas

    Posiblemente, las dos unidades más simbólicas cuando hablamos de trucos en Age of Empires son el Coche Cobra y el Photon Man. El primero, tal y como indica su nombre, es un vehículo, pero no uno cualquiera. Era un superdeportivo azul con una raya blanca en el centro que dispara desde lejos y era capaz de crear el caos más absoluto. Su velocidad de desplazamiento era altísima y su poder destructivo no tenía comparación. Por su parte, Photon Man era un soldado con traje de astronauta armado con una pistola láser y muy mala leche.

    Age of Empires 1 – Montaje realizado utilizando las imágenes de la Wiki de Age of Empires.

    Ahora, si hablamos de unidades extrañas, El hombre desnudo (más conocido como VMDL, y en realidad era un muñeco de madera, pero parecía otra cosa) de Age of Empires se lleva la palma. A fin de cuentas, este curioso ser sin rostro tenía por peculiaridad que viajaba a una velocidad inhumana (era algo así como Flash, pero su traje de superhéroe eran unos calzoncillos blancos). Era tan rápido que prácticamente nadie podía golpearle, siendo una de las unidades más poderosas del juego. Ahora, si tengo que destacar un diseño, tal vez esa sea Stormy Dog. Aunque no era una unidad al uso, si introducíamos el comando Woof Woof, todos los pájaros del juego se convertían en superperros con capas.

    O los pingüinos asesinos, las alpacas malvadas, los tanques con forma de tiburón tripulados por gatitos y los saboteadores. Ahora, si tenemos que hablar de animales, The Furious Monkey Boy es uno de los más singulares. En principio parecía un truco normal, salvo que, cuando este simio (no, no era un mono, aunque su nombre diga lo contrario) golpeaba un edifico, lo destrozaba de un solo golpe. Lo que pocos saben es que también era un homenaje al hijo no nacido de uno de los desarrolladores de Ensemble Studios, y es que usaban una de sus primeras imágenes de ultrasonido como icono. Por supuesto, tampoco podemos olvidarnos de BIGDADDY ni de Nuke Trooper, otras dos unidades muy emblemáticas.

    Age of Empires 2 – Montaje realizado utilizando las imágenes de la Wiki de Age of Empires.

    La primera invocaba un coche de deportivo de color negro (que recuerda muchísimo al coche fantástico), pero con una peculiaridad: su piloto llevaba un lanzacohetes capaz de acabar con la vida tal y como la conocemos. Por su parte, el segundo se conseguía utilizando un código muy singular: E=MC2 TROOPER. La referencia a la equivalencia entre masa y energía de Einstein tomó forma, pero de soldado nuclear. En efecto, venía armado con un rifle capaz de crear explosiones nucleares en miniatura. P.D. En la expansión The Rise of Rome de AoE BIGDADDY encontró el amor, y es que llegó BIG MOMMA, otro Winsett Z, pero de color blanco y algo más poderoso. Junto a ella llegó Saint Francis, un monje que invocaba tormentas.

    También había otro muy divertido: Zug 209, un robot armado con dos metralletas que podíamos invocar mediante el código stormbilly. Era bípedo y, aunque tenía un poder de ataque inferior al de otros soldados vía truco, era de los más resultones. Para muchos, era su favorito, y es que su diseño realmente icónico. Y, en realidad, con esto solo hemos abordado los dos primeros juegos, pero no se detuvieron ahí. A Ensemble Studio le gustó tanto, y sus jugadores estaban tan encantados con la situación, que lo mantuvieron durante las siguientes ediciones.

    Age of Empires 3 – Montaje realizado utilizando las imágenes de la Wiki de Age of Empires.

    En la tercera parte se les fue un poco la cabeza, la verdad, porque pasaron de invocar soldados del futuro a producir cosas tales como un busto de cierto presidente americano que golpeaba a sus enemigos con su propia cabeza. Su nombre era George Crushington y lo cierto es que no dejaba mucho a la imaginación. Aparte, podíamos acompañarlo tanto de un oso con superpoderes y capa que podía volar y disparar rayos por los ojos, a Fluffy, el perro más feo del mundo, un Monster Truck o un Tapir de color morado que también podía volar. Eso sin olvidarnos del jinete de unicornio que iba con esmoquin. Ya en la cuarta entrega bajaron el nivel, y es que, más allá del Photon Man, no había tantas unidades extrañas, pero ahí queda, como homenaje al pasado.

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    Pleito entre Disney y Alphabet, sin anotaciones en partidos de NFL

    LexLondres / 12.11.2025 00:54:10

    Es la pesadilla otoñal estadunidense: la televisión se queda sin imagen a mitad de un partido de futbol americano. Algo parecido les ocurrió a cerca de 10 millones de suscriptores de YouTube Tv después de que Alphabet —propietaria de YouTube— cortó el acceso a ESPN, propiedad de Walt Disney, interrumpiendo de esta manera el acceso al canal deportivo. Las dos compañías ahora se encuentran enfrentadas en un equivalente corporativo al empate técnico en un partido.

    El conflicto gira en torno a las tarifas que Alphabet —dueña también de Google— paga por el derecho de incluir ESPN en su oferta más amplia, ahora en negociación después de que expiró un acuerdo anterior. La principal moneda de cambio que tiene Disney es que los clientes ahora pueden suscribirse a ESPN directamente, pagando 30 dólares al mes por su aplicación completa. Así que, en teoría, puede dejar a YouTube colgado.

    La realidad es que ambas compañías tienen incentivos para llegar a un acuerdo. Disney puede ofrecer sus servicios directo a los espectadores, y seguro le encantará la oportunidad, pero también perderá las considerables ventajas económicas que obtiene al asociarse con YouTube Tv, que le aporta casi tantos clientes como Comcast y Charter, y que paga al gigante del entretenimiento unos 10 dólares por cliente, según S&P Kagan.

    Por otro lado, para YouTube Tv, ESPN es, por mucho, la parte más valiosa de su servicio de televisión de paga, que recauda casi 10 mil millones de dólares en suscripciones anuales a través de una cuota mensual de 80 dólares. Como prueba de eso, el servicio de streaming le ofreció a los suscriptores descontentos un crédito de 20 dólares como una forma de oferta de paz. Sin embargo, dada la importancia de la NFL para sus aficionados, es poco probable que esto sea suficiente para calmarlos.

    Este tipo de disputas por “los derechos de transmisión” no son inusuales en el mundo de los medios de comunicación estadunidenses, pero normalmente es Disney el que lleva la delantera. Los supermercados, en sus escaramuzas periódicas con marcas como PepsiCo y Heinz, también han tenido que lidiar con el hecho de que la lealtad del consumidor se centra más en el producto que en el distribuidor. Y si bien los supermercados ofrecen a sus clientes sus propias marcas de frijoles cocidos, nada reemplaza a la NFL.

    Esta vez, a la casa de Mickey Mouse no le resultará tan fácil presionar. El panorama de medios es inestable. Paramount, rival de Disney, se vendió a precio de ganga a Skydance, un incipiente estudio de Hollywood respaldado por el magnate Larry Ellison. Con el apoyo de Ellison, la empresa fusionada busca adquirir a Warner Brothers, que atraviesa dificultades. Las acciones de Disney se han mantenido estables este año; su capitalización de mercado de 200 mil millones de dólares representa una vigésima parte de la de Alphabet.

    Los gigantes de tecnología como Alphabet están en la cima. Alphabet es un titán de Silicon Valley con un valor de 3.5 billones de dólares, centrado en la publicidad en línea y la computación en la nube. Esto significa que, aunque no desee enfadar a sus espectadores, puede darse el lujo si la situación se complica. Vale la pena observar esta disputa, pues seguro habrá más enfrentamientos similares entre creadores de contenido y los que controlan la infraestructura. YouTube, al igual que esos jugadores de la NFL, puede darse el lujo de imponer su voluntad.

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    Monster Hunter cumple 20 años, ¿recuerdas los que más te gustaron?

    Seguramente cuando pensamos en las grandes franquicias creadas por Capcom, muy seguramente se nos vengan dos nombres a la cabeza. O bien los Resident Evil o la saga de aventuras de la que hoy hablaremos. Los míticos Monster Hunter.

    Para muchos adeptos a la aventura y las batallas epiquísimas esta sea muy seguramente una de sus favoritas, y es que ¿cómo no lo va a ser? Por algo lleva entre nosotros exactamente 20 años. Si bien el nivel de la franquicia siempre ha estado muy alto, por supuesto que hay algunos que sobresalen por encima de la media. Y hoy veremos cuáles.

    Y llegaron los cazadores de monstruos

    Así que con motivo de que este universo se encuentra de aniversario es que hemos pensado que es el momento perfecto para repasar los cinco títulos que mejor nota han conseguido, de acuerdo a su calificación en el portal especializado de Metacritic, que son muy listos y (casi) nunca se equivocan en estas cosas. Y ahora dicho esto, podemos comenzar.

    5. Monster Hunter Generations

  • Este juego era como una especie de “grandes éxitos de la franquicia”. Fue muy querido en su momento debido a que trajo bestias y escenarios de varias entregas anteriores, por lo que consiguió en Metacritic una calificación de 85 sobre 100. Si eres de esos que se ha jugado todas las entregas de la saga, entonces este no os puede faltar.

    2. Monster Hunter Freedom Unite

  • Este juego es la prueba viviente de que un juego para consolas portátiles puede estar a la altura de las de consolas de sobremesa. Para muchos es uno de los mejores videojuegos que jamás salieron para la PlayStation Portable. Con una nota de 86 en Metacritic, añadió muchos monstruos que con el paso del tiempo se han vuelto icónicos de la saga.

    3. Monster Hunter 4 Ultimate

  • Este juego fue el responsable de implementar algunos de los añadidos que más han gustado en mucho tiempo, como el combate vertical o la posibilidad de montar a los monstruos que vamos derrotando. Todo esto, sumado a una historia más profunda de lo normal, hizo que esta cuarta entrega recibiera una calificación de 86 en Metacritic. Nada mal.

    2. Monster Hunter Rise

  • Si bien no llegó a los niveles de excelencia de su antecesor, sigue siendo un juegazo como una catedral. Es la combinación perfecta de peleas llenas de adrenalina, nuevos lugares para explorar y una historia que se siente más importante que nunca. Con una calificación de 88 sobre 100 en Metacritic, consigue llevarse la segunda posición en este ranking.

    1. Monster Hunter: World

  • Obviamente que este título se iba a llevar la medalla de oro en este top. Como su propio nombre indica, este juego presenta un mundo vastísimo para explorar a nuestras anchas. Fue el punto perfecto para que mucha gente que no estaba familiarizada con la saga se metiera, y el resto es historia. Por todo esto y más es que tiene un 90 de nota en Metacritic.

    ¿Y tú? ¿Cuál es tu juego favorito de Monster Hunter?

  • Disney Epic Mickey: Rebrushed ya tiene demo jugable en PC

    Es extremadamente común que en los últimos años se presenten una gran cantidad de juegos que ya se habían lanzado pero que ahora llegan con una versión remasterizada o un remake, y es que las compañías conocen que muchos usuarios quieren revivir los viejos tiempos sin tener que jugar en una consola antigua o con las limitaciones técnicas de hace tiempo. Y uno de los últimos que hemos visto que han optado por hacer esto en vez de sacar un nuevo título es Disney Epic Mickey, que presenta catorce años después su versión que llegará a PC.

    Desde hace mucho tiempo, Mickey es el personaje perfecto que se ha convertido en una de las grandes figuras de la cultura relacionada con el cine, la animación y los videojuegos, y es que el ratón de Disney ha logrado convertirse en uno de los mayores referentes para todo tipo de personas. Existen una gran cantidad de juegos que tienen a este personaje como protagonista, pero uno de los más famosos es Disney Epic Mickey, un juego que salió en 2010 y que presentaba una serie de mecánicas innovadoras el cuál podremos jugar nuevamente con su versión remake.

    Un gran juego que vuelve años después en forma de remake

    Los juegos de plataformas en tercera persona tienen una nostalgia que muchos usuarios quieren volver a sentir, y es que durante los años 2000-2010 fueron unos de los que más triunfaron, principalmente por tener un sistema general en el que no resultaba demasiado complicado iniciarse. Es por este mismo motivo, y porque la gente los recuerda con gran cariño, que esta vez veremos uno de los títulos que más llamó la atención hace años de este género, en el que Mickey actuaba como protagonista en un ambiente más oscuro de lo que podíamos estar acostumbrados a ver a este mítico personaje.

    Todavía queda un mes para que se lance este título, y es que llegará tanto a PC como a consolas el próximo 23 de septiembre (con un precio base de 60 euros), pero para que los usuarios conozcan si quieren o no comprar el juego, la desarrolladora ha lanzado una demo que podéis jugar actualmente. Esta demo la podremos encontrar en Steam y nos enseñará los primeros minutos de juego, con las mecánicas más básicas e importantes que podemos encontrar, principalmente por el hecho de que dura aproximadamente una media hora que nos permitirá ver cuales son los cambios que hay con respecto al original.

  • Esta actualización llega con una serie de cambios que afectarán a la jugabilidad, y es que al ser un remake (un juego hecho de nuevo), contará con una serie de acciones adicionales que podremos utilizar para pasarnos el título como queramos, ya que añadirá nuevos movimientos para el personaje. Además de esto también habrá una serie de nuevas habilidades y mecánicas que harán que la experiencia de juego sea la clásica pero con un toque renovado, adaptando el juego a lo que seria el estándar actual que podemos encontrar en cualquier título.

  • Sony se retracta, y ya no necesitaremos cuenta PSN para juegos de un jugador

    Hace unos meses se desató una polémica bastante seria en torno a Sony, pues impusieron el requisito de tener que contar con una cuenta activa de PSN para poder jugar a sus juegos, incluyendo muchos de un solo jugador. Esto llegó, entre otras cosas, en varios de sus port para PC, donde en títulos como God of War: Ragnarok era necesaria una cuenta PSN para jugar… en PC. Absurdo. Pero ahora por fin, parece que Sony ha recogido cable y además lo ha hecho mediante un comunicado oficial en su blog.

    De todos modos, has de tener en cuenta que para jugar en las consolas de la marca japonesa, sigue siendo necesaria una cuenta PSN, al menos para recibir actualizaciones y demás. Esto no ha cambiado desde los tiempos de PS3 y no creemos que vaya a hacerlo. Nos referimos al ridículo que hicieron tratando de imponer esto mismo en juegos que han llevado a PC, máxime cuando son juegos de un solo jugador y que no tiene sentido alguno el obligarte a tener una cuenta PSN para poder jugar.

    Usar una cuenta PSN en juegos de PC ahora será opcional

    Como decíamos, Sony anunció ayer mediante un comunicado oficial en su blog que ya no será necesaria una cuenta PSN para jugar a sus juegos de PC de un solo jugador. En su lugar, ahora será opcional, de manera que seremos nosotros quienes podremos decidir si usar esta cuenta o no. Obviamente, para dar alicientes a que sigamos utilizándola, Sony habilitará algunas cosas para quienes decidan hacerlo, como soporte para trofeos o incluso desbloqueo de cosméticos, de igual manera a como hace Ubisoft.

    Esta es una traducción propia del texto que ha publicado Sony al respecto, para que quede todo más claro:

    «A partir del lanzamiento mañana de Marvel’s Spider-Man 2 para PC, estamos trabajando para añadir más beneficios a jugar con una cuenta de PlayStation Network. The Last of Us Parte II Remasterizado, que saldrá el 3 de abril de 2025, además de God of War: Ragnarok y Horizon Zero Dawn Remasterizado, pronto añadirán desbloqueos de contenido dentro del juego para usuarios que utilicen una cuenta PSN».

    ¿Qué significa esto? Como hemos dicho, usar una cuenta PSN será opcional, y para quienes decidan hacerlo habrá algunos beneficios extra, un aliciente para seguir vendiéndole tus datos a Sony. Además, ojo al dato porque por lo que parece habrá otros juegos a los que no les afectará esta «actualización». Por ejemplo, el «re-lanzamiento» de Until Dawn sigue pidiendo una cuenta PSN, aunque otros títulos como The Last of Us Parte I o Ratchet & Clank Rift Apart no la requieren en absoluto.

    En fin, que Sony se haya visto a recoger cable es una muy buena noticia. A los usuarios no nos gusta en absoluto que nos obliguen a nada, ya que al fin y al cabo tú te compras un juego para jugar y no tienes por qué estar cediéndole tus datos a nadie, enviándole estadísticas, y mucho menos estar obligado a estar conectado a Internet de forma permanente. Qué pasa, que si me voy al pueblo unos días y me quiero llevar la «Play» para echar unas partidas, ¿no puedo jugar? Qué absurdo, por favor…