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Los mejores videojuegos para exprimir tu Xbox Series S

Microsoft lleva desde inicios de siglo entregándonos algunas de las mejores consolas más punteras de toda la historia. Sin embargo, su máquina más tecnológicamente avanzada hasta la fecha ha alcanzado un nivel de realismo y detalle nunca antes visto.

La Xbox Series S, una de las consolas más recientes de la compañía hasta el momento, es sin lugar a duda su más completa, permitiendo jugar a tus títulos favoritos con la mayor calidad que se puede tener actualmente, todo con un tamaño reducido que no molesta tanto. Desde los juegos más nuevos hasta los clásicos que nos encantan a todos. Es por eso que hoy os traemos unas cuantas recomendaciones.

Lo mejor de Xbox Series S

Así que como hoy nos sentimos generosos es que os traemos cinco recomendaciones de videojuegos que son perfectos para probar con vuestra Xbox One Series S, ya sea porque se ven mejor que nunca o porque presentan alguna mejora especial. Y con todo esto dicho, podemos comenzar con este ranking.

Street Fighter 6

  • Comenzamos la lista por uno de los videojuegos de lucha que más nos ha sorprendido de la última década, y es que después de su quinta entrega, nadie se esperaba nada de otro Street Fighter. Esta sexta entrega es toda una proeza tanto a nivel gráfico como en jugabilidad. Si lo queréis jugar como dios manda, entonces tenéis que hacerlo en Series S.

    Halo: The Master Chief Collection

  • Obviamente teníamos que mencionar esta colección protagonizada por el gran icono de la historia de Xbox, el Master Chief. Esta colección incluye los primeros juegos de la franquicia, solo que mejorados para Xbox One Series X/S. Es perfecto tanto para aquellos que quieran tanto rememorar los grandes momentos de la saga como adentrarse en ella por primera vez.

    The Witcher 3: Wild Hunt

  • Para un juego que salió hace casi diez años, la verdad que se ha mantenido muy pero que muy bien en todos los aspectos. La aventura más reciente hasta la fecha de Geralt de Rivia es uno de los mejores juegos que podéis probar en vuestra Xbox Series S, para experimentar la potencia de la consola en las grandes batallas de este clásico moderno del medio.

    Forza Horizon 5

  • Pero hablando de franquicias que tienen que ser experimentadas 100% en una Series S, la entrega más reciente de la saga es la que mejor explota el potencial de la última consola de Microsoft, permitiendo cargar mapas muy extensos y emplazamientos y pistas extremadamente detallados. Si sois fans del automovilismo, entonces tenéis que probarlo sí o sí.

    Elden Ring

  • Sin embargo, como rey de la montaña tenemos a uno de los videojuegos más influenciales de los últimos años. Con un mundo vastísimo lleno de cosas que descubrir y jefes con los que enfrentarse, la mejor opción para disfrutarlo hasta la última gota es obviamente la Xbox Series S. Además, su DLC es también perfecto para esta consola.

    ¿Y tú? ¿Cuál es tu juego favorito para jugar en la Xbox Series X?

  • Microsoft ya tiene su propia Consola Virtual en sus Xbox

    Una de las mejores cosas que ha hecho Nintendo de siempre es darle valor a sus viejos juegos para consolas de hace 20, 25, 30 ó 40 años. Desde tiempos inmemoriales ha contado con una función que es la consola virtual, que nos permitía comprar cartuchos de NES, Game Boy, Super Nintendo y otras máquinas, aunque con la llegada de Switch y su servicio online, todo eso se transformó en un extra para tener una suscripción que pagar todos los meses a los japoneses.

    Microsoft no tenía algo así por razones evidentes: lleva en esto de los videojuegos apenas 25 años y, además, no ha creado un lore de franquicias lo suficientemente atractivas como para considerarlas clásicas en el sentido que sí podemos aplicarle a Nintendo. Así que o se ponía a buscar una compañía que llevará 40 o más años en esto, o sería imposible. Y la ha encontrado: Activisión, que compró junto a Blizzard hace un par de años y que viene acompañándonos en el mundo de los videojuegos desde la segunda mitad de los años 70, con la llegada de las primeras consolas.

    Todos clásicos y todos para Xbox y PC

    El caso es que hace unas pocas horas Microsoft anunciaba la llegada a Xbox Game Pass y a PC Game Pass de Retro Classics,  un catálogo de medio centenar de juegos clásicos de Activision, en su mayoría de la época de la mágica Atari 2600 y posteriores. En realidad, la horquilla temporal abarca desde esos finales de los 70, a los años 80 y parte de los 90, con nombres tan reconocidos como Pitfall, Boxing, Fire fighter, Enduro, Decathlon, Checkers o Bridge.

    Microsoft ha vestido esta iniciativa dentro del marco de un programa de preservación de videojuegos que quiere hacer perdurar el legado de las primeras generaciones, de tal forma que los jugadores puedan descubrir (o redescubrir en el caso de los que ya estuvimos allí) aquellas joyas que, de una manera u otra, ayudaron a forjar la actual industria de los videojuegos. Y lo cierto es que en esos primeros años, Activision fue uno de los actores más importantes junto a la propia Atari.

    Este Retro Classics no solo estará disponible en Xbox y PC de forma inmedita, sino que también podremos disfrutar de estos clásicos en streaming en otras plataformas que son compatibles con el servicio de Microsoft. Eso significa que será posible echar unas partidas a Pitfall en una tele Samsung, o en una LG, además de gafas VR como las Meta Quest 3 amén de las pantallas de nuestros teléfonos móviles y tablets que puedan ejecutar la aplicación oficial de Xbox Game Pass.

    De todas formas, aunque el catálogo de Activision (sobre todo) es inmenso y apenas 50 juegos no parezcan muchos, desde Microsoft ya han anunciado que la cosa irá creciendo progresivamente en los próximos tiempos, con más juegos de la marca de Call of Duty y, también, con aportaciones de la propia Blizzard, que antes de centrarse en sus Warcraft, Diablos o StarCraft, era bastante prolífica en juegos que, algunos, pasaron con más pena que gloria. ¿Recordáis aquel BlackThorne?

    No solo es GTA 6: el juego de la creadora de Uncharted se va a finales de 2026

    Skydance Games y Amy Hennig han anunciado que su próximo título, Marvel 1943: Rise of Hydra, se ha retrasado una vez más y que ya no saldrá a la venta a principios de 2026 como se había anunciado anteriormente. Este es el segundo gran retraso de un juego que se anuncia hoy, aunque es comprensible que el de GTA 6 acapare mayor atención. De hecho, el anuncio de Skydance Games fue literalmente cinco minutos antes que el de Rockstar.

    A decir verdad, en los últimos años es bastante habitual que, muy especialmente cuando hablamos de juegos AAA y superproducciones, los retrasos sean continuados y constantes. La presión popular -y sobre todo la de los accionistas- empuja a los desarrolladores a anunciar fechas de lanzamiento, pero con juegos tan grandes es frecuente que se les eche el tiempo encima y que no se vean capaces de cumplir los plazos, anunciando retraso tras retraso.

    Un nuevo retraso para Marvel 1943

    Igual que ha hecho Rockstar, ha sido a través de la cuenta de X (antiguo Twitter) oficial de Skydance Games donde han realizado el anuncio del retraso, diciendo que «nuestro objetivo es ofrecer juegos premium inolvidables que hagan honor a los personajes y los mundos con los que tenemos la suerte de trabajar. Marvel 1943: Rise of Hydra es un proyecto muy ambicioso y tenemos que comprometernos a garantizar que alcance el nivel de calidad que nuestro equipo, los jugadores y los fans esperan».

    Skydance Games @SkydanceGames Important update regarding MARVEL 1943: Rise of Hydra. https://t.co/y3WRSjVmds 06 de noviembre, 2025 • 22:00
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    «Para hacer realidad nuestra visión de Marvel 1943: Rise of Hydra, hemos tomado la decisión de retrasar su lanzamiento más allá de principios de 2026. Agradecemos la pasión y el apoyo de la comunidad y los jugadores de todo el mundo. El equipo está trabajando duro para crear algo realmente especial, y esperamos poder compartir con vosotros más detalles a medida que avance el proceso de desarrollo».

    Es bien sabido que Amy Hennig (directora y guionista de videojuegos, conocida por títulos como Uncharted 2 y 3 y Legacy of Kain: Soul Reaver) está trabajando con Skydance Games en este proyecto de Marvel, algo que se desveló allá por marzo de 2024, momento en el que se anunció su lanzamiento para 2025. Luego, a principios del presente año Skydance Games anunció que Ryse of Hydra no cumpliría con su fecha de lanzamiento prevista inicialmente y que se retrasaría a principios de 2026, así que el anuncio de ahora supone el segundo retraso para el lanzamiento de este juego.

  • Ahora, la nueva ventana de lanzamiento indica «mid-to-late 2026» (de mediados a finales de 2026), y por desgracia no han sido nada específicos con esto así que podría salir tanto en agosto como en diciembre, siempre y cuando no anuncien un tercer retraso. En cualquier caso, parece que 2026 va a estar bien plagado de lanzamientos de juegos importantes.

    Aunque tanto retraso pueda ser decepcionante para los fans, la verdad es que nosotros personalmente somos partidarios de que es mejor esto a que lancen un juego precipitadamente y que llegue incompleto y lleno de problemas. A los antecedentes nos remitimos, recordad el desastre inicial que fue Cyberpunk 2077, que se lanzó inacabado porque los accionistas presionaron demasiado a CD Projekt Red, pero con el tiempo ha terminado siendo un juego completo, fluido y muy disfrutable.

  • El «error» de Space Invaders que se convirtió en su mejor mecánica de juego

    Si hay un juego arcade por excelencia en la historia de los videojuegos, ese es Space Invaders, lanzado en 1978 por Taito. Este es el «matamarcianos» por excelencia, y fue diseñado para los míticos ordenadores con procesador Intel 8080 de aquel entonces. pero el juego de Tomohiro Nishikado tenía una particularidad, y es que según ibas eliminando enemigos de la pantalla, el juego se iba acelerando… y no porque lo hubieran diseñado así.

    Todo el mundo asumió que ese incremento de ritmo de j uego conforme caían los invasores fue algo premeditado, pero la realidad es que no fue una sofisticada técnica de programación (sofisticada para aquellos tiempos, claro) pensada para añadir tensión progresiva, sino que fue más bien un inesperado efecto derivado de la arquitectura del hardware en el que funcionaba. Vamos a explicarlo.

    El cuello de botella en Space Invaders

    En el desarrollo de Space Invaders, el diseñador Tomohiro Nishikado ensambló una placa basada en el procesador Intel 8080, y definió estructuras de datos donde los alienígenas se desplazaban, se dibujaban en pantalla, y su comportamiento dependía del número restante. Al iniciarse la partida había muchos enemigos, y eso implicaba que el procesador sufría porque tenía que hacer muchas operaciones de dibujo y lógica por cada fotograma.

    Especificación Valor Impacto en Space Invaders
    Arquitectura 8 bits Limitaba la cantidad de datos procesados simultáneamente.
    Velocidad de Reloj 2 MHz Una velocidad muy baja que obligaba a optimizar cada ciclo de CPU.
    Nº de Transistores ~6,000 Refleja la simplicidad y las limitaciones de rendimiento de la época.
    Capacidad de Direccionamiento 64 KB de memoria Restringía la complejidad del código y los recursos del juego.
    Rendimiento ~290,000 op/s Insuficiente para mantener una tasa de fotogramas constante con 55 enemigos.

    Claro, según el jugador iba eliminando alienígenas, esta tarea para el procesador iba disminuyendo paulatinamente, pudiendo completar sus ciclos de actualización más rápidamente. Como realmente no se programó una lógica de cadencia o velocidad para los enemigos en Space Invaders, el resultado es que como el procesador tardaba menos en realizar sus ciclos de actualización, el juego funcionaba literalmente más rápido.

    Esto, tal y como os mencionamos al principio, no fue algo premeditado sino que más bien «salió así y así se quedó» porque obviamente al desarrollador le pareció bien, ya que aunque fuera involuntariamente, sí que se creaba una mayor sensación de tensión según ibas avanzando en las partidas. Como podéis apreciar, el motivo real tras esta «mecánica» del juego era que el procesador Intel 8080 tenía un enorme cuello de botella de rendimiento.

    ¿Por qué no se corrigió o evitó este efecto?

    Principalmente porque en aquella época (recordad que hablamos de finales de los años 70) el desarrollo de hardware era extremadamente caro, ya que estaba en sus inicios. Los recursos eran también muy limitados y era extremadamente complicado encontrar ingenieros de software con talento. Así pues, se consideró que Space Invaders ya estaba completo sin entrar en ajustes del ritmo de juego.

    Segundo, porque este efecto terminó siendo una parte memorable de la jugabilidad (aunque cuando lanzaron el juego esto no podían saberlo), con más velocidad según iban quedando menos enemigos. Dicho acelerón añadido acabó siendo una característica muy apreciada por los jugadores, aunque no fuera algo planificado inicialmente.

  • Finalmente, porque las limitaciones del hardware (el Intel 8080 tenía arquitectura de 8/16 bits a 2 MHz con unos 5.000 transistores apenas) no daba para más, era un procesador «justito» para los juegos arcade de la época, y tampoco es que pudieran programar una velocidad mayor en un hardware que ya hacía cuello de botella. Tened en cuenta también que este juego fue diseñado para máquinas arcade.

    Preguntas frecuentes sobre Space Invaders y su jugabilidad

    ¿Por qué el juego Space Invaders se aceleraba al eliminar enemigos?

    La aceleración se debía a una limitación del hardware. El procesador Intel 8080 tenía que procesar y dibujar cada enemigo en pantalla. A medida que se eliminaban, la carga de trabajo disminuía, permitiendo al procesador completar sus ciclos más rápido, lo que se traducía en un aumento de la velocidad general del juego.

    ¿Fue intencionado este aumento de velocidad?

    No, no fue una característica de diseño premeditada. Fue un efecto secundario inesperado del hardware de la época. Sin embargo, a su creador, Tomohiro Nishikado, le gustó el resultado porque añadía tensión y se mantuvo en la versión final.

    ¿Qué procesador utilizaba la máquina arcade original de Space Invaders?

    La placa del juego estaba basada en el procesador Intel 8080, un chip de 8/16 bits a 2 MHz que era común en los ordenadores y sistemas arcade de finales de los años 70.

    Si fue un fallo, ¿por qué no se corrigió?

    No se corrigió por varias razones: el desarrollo de hardware era muy caro, los recursos limitados y, lo más importante, el efecto resultó ser una mecánica de juego muy apreciada que aumentaba la dificultad y la emoción de las partidas.

  • Esta maravilla hará que vuelvas a conectar con tu yo de los 90

    En los últimos tiempos se han puesto de moda un nuevo tipo de recopilatorios de juegos que son un salto cualitativo respecto de los que podíamos ver de sagas y compañías que optaban por algutinar juegos de su cosecha, sin sentido, a lo loco, y para venderlos al peso. No es el caso de Tetris, los cartuchos de Atari 2600, Karateka… que forman parte de esa buena costumbre que incluye ahora archivos secretos de desarrollo, materiales en vídeo originales y entrevistas actuales a modo de documentales de National Geographic.

    El caso es que estos lanzamientos logran algo muy complicado, que es mezclar el apartado puramente lúdico, de entretenimiento, con el de la divulgación porque consiguen que logremos empaparnos con información relevante sobre cómo se llevó a cabo un juego, cómo se crearon sus gráficos o por qué cierta decisión trascendió más allá del propio videojuego. Cosa que en el caso de Mortal Kombat, es seguro que hay mucho que contar por toda la polvareda que levantó en su día.

    Mortal Kombat Legacy Kollection, una maravilla nostálgica

    Así se llama la recopilación de juegos que vamos a poder disfrutar próximamente y que incorpora lanzamientos de la saga acontecidos entre el año 1992, fecha en la que llega a los salones recreativos, y 2003, que es cuando, digamos, acaba la primera época de la franquicia ya que será con PS3 y Xbox 360 cuando entre de alguna manera en la modernidad en la que sigue instalada hoy en día. Y en ese periodo comprendido en este Mortal Kombat Legacy Kollection vamos a poder disfrutar de ocho juegos, algunos de ellos con hasta cinco versiones distintas.

    Como os decimos, la llegada de Mortal Kombat en su momento removió los cimientos de la industria. Quentin Tarantino estaba triunfando en cine con Reservoir Dogs y la llegada de Mortal Kombat hizo creer a muchos (políticos sobre todo) que la sociedad se iba al carajo ante tanta violencia. Que los jóvenes iban a convertirse todos en unos sádicos asesinos y que había que poner límites. Y al menos en EE.UU. lo consiguieron, porque cuando este clásico de lucha aterrizó en consolas, en 1993, crearon solo para él una calificación por edades que ha quedado hasta hoy. El famoso ESRB.

  • Así que es de esperar que en esos documentales que vendrán en Mortal Kombat Legacy Kollection podremos ver cuál fue ese impacto en el equipo y que puso en pie de guerra a senadores de los EE.UU. lo que le granjeó al videojuego la fama de peligroso. Por suerte, podremos comprobar toda la evolución de la saga en aquellos primeros años, disfrutando de las versiones arcade pero también las de SNES, Mega Drive, Game Boy, Game Gear, Mega Drive 32X y Game Boy Advance.

    Y sí, tiene una pinta espectacular. Pero aquí os dejamos el listado completo de juegos que vendrán en este Mortal Kombat Legacy Kollection:

    • Mortal Kombat – 1992: Arcade, SNES, Genesis, Game Boy, Game Gear
    • Mortal Kombat II –1993: Arcade, SNES, Genesis, Game Boy, 32X
    • Mortal Kombat 3 – 1995: Arcade, SNES, Genesis
    • Ultimate Mortal Kombat 3 – 1995: Arcade, SNES
    • Mortal Kombat 4 – 1997: Arcade
    • Mortal Kombat Advance – 2001: Game Boy Advance
    • Mortal Kombat: Deadly Alliance – 2002: Game Boy Advance
    • Mortal Kombat: Tournament Edition – 2003: Game Boy Advance